--------------------------------------------------------------------
* * * * * * Návod na vytváření animací textur pomocí IFL * * * * * *

 - tento návod je dělaný pro program 3Ds max 8, nicméně na jiných
verzích budou odlišnosti minimální
 - k návodu jsou také přiloženy textury vodní hladiny, splavů a pěny
pod splavy (jednotlivé složky v archivu)

Návod:

1) Vytvořte si vaši scénu a pokuď využijete přiložené textury vody,
dejte soubor level.ini do složky ..levels\vasemapa\data\vasemapa
2) Přendejte všechny textury, které chcete použít do následujícího
umístění ...levels\vasemapa\tex\vaseslozka, kde vaseslozka je složka
pro vaše textury. Pokuď chcete použít vlastní textury, jsou podmínky
pro jejich název následující: 
	- všechny textury by měly být ve formátu *.dds
	- název všech textur musí být stejný, pouze za ně připíšete
jejich čísla např. TEXTURA00.dds, TEXTURA01.dds, TEXTURA02.dds ,...
	- lze použít i trojmístná čísla
3) Vytvořte si ve 3Ds max objekt, na který chcete textury aplikovat.
Doporučuji nejdříve umístit všechny ostatní neanimované textury na
objekt před vytvářením animací pomocí IFL, když děláte např. televizi
4) Klikněte pravým tlačítkem na objekt a zvolte Convert to:
Editable Mesh
5) Na panelu nad názvem vašeho objektu (Box, Plane, ...) klikněte 
na ikonu kladiva a zvolte More... , zde zvolte IFL Manager a OK
6) Nyní dole v IFL Manageru vyberte Select, najeďte do složy s 
texturami a vyberte prví texturu (texturu s nejnižsím číslem !) a OK
7) Poté klikněte na Create... a zadejte libovolný název souboru a
potvrďte.
8) Nyní stiskem M přejděte do Material Editoru, vyberte prázdnou
(bez textury) materiálovou kouli, klikněte na Standard a zvolte 
PteroMat.
9) Opacity (neprůhlednost) nastavte podle potřeby na 95-98, pokuď 
děláte vodu, nebo ponechte na 100, pokuď děláte např. televizi.
V seznamu transparentů (Type of transparent:) vyberte transparent #4
pro vodu a další průhledné věci. Pro obrazovku ponechte - none -.
10) Pokuď chcete animované textury aplikovat pouze na část objektu,
tak klikněte pravým tlačítkem na objekt, vyberte Convert to: 
Editable poly, zvolte polygony (červený čtverec) a vyberte všechny 
polygony, kam chcete anim. textury dát
11) Vraťte se do Material Editoru, nastavte objektu kolizi (pro 
vodní hladinu vyberte H-), v Diffuse #1 - Ground klikněte na none
a vyberte váš IFL soubor. Pak klikněte na s, potom na symbol, kde
od kuličky jde šipka ke krychli (Assign Material to selection) a
pak na šachovanou krychli. Na objektu se zobrazí vaše textura.
12) Pokuď si chcete animace prohlédnout, klikněte dole na tlačítko
play (symbol). Pokuď si chcete prohlédnout objekt co nejlépe, tak
klikněte úplně vpravo na symbol konvičky.
13) Pokuď chcete, můžete ještě doupravit rozmístění textury na 
objektu pomocí funkce Unwrap UVW v Modifier Listu. 
14) Zkontrolujte, jestli je váš objekt hotový a exportujte ho.
15) Nyní přejděte do vaší složky s texturami, otevřete IFL soubor
v poznámkovém bloku a nastavte #interval číslo. Bude to vypadat asi
takhle:
#interval 0.6 

TEXTURA00.dds
.
.
.

 - číslo za #interval udává po kolika sekundách se na objektu
střídají jednotlivé obrázky. Toto je nutné zkoušet (číslo 0.6 je
použito pouze jako příklad).
16) Nyní již můžete spustit editor a vyzkoušet si váš objekt. 

Hotovo ! Nyní se můžete vrátit k obvyklé nudné práci.

* * * * * * * * * * Návod vytvořen hráčem Nosek. * * * * * * * * * *
--------------------------------------------------------------------